Monatliche Archive: Februar 2013

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Marcel Dévény und Spin Master gehen getrennte Wege

Marcel-Dévény verlässt Ende März 2013 Spin Master DACH.
Marcel-Dévény verlässt Ende März 2013 Spin Master DACH.

Der kanadische Spielzeugkonzern Spin Master International S.a.r.l. und Marcel Dévény (41), General Manager Deutschland, Österreich, Schweiz (DACH) und Benelux gehen getrennte Wege. Dévény, der seit dem Start im November 2010 beide Standorte aufgebaut und geführt hat, wird das Unternehmen zum 31.03.2013 verlassen. Die Trennung erfolgt im besten gegenseitigen Einvernehmen und bietet Marcel Dévény die Chance für seine persönliche und berufliche Weiterentwicklung.

„Wir danken Marcel für seinen außerordentlichen Einsatz beim Aufbau unserer Spin Master Ländervertretungen und den beiden ausgezeichneten Teams in München und Amsterdam“, sagt Anton Rabie, Partner und Mitbegründer von Spin Master. „Mit seiner langjährigen Branchenerfahrung hat Marcel Dévény für uns in den letzten zwei Jahren eine wichtige Plattform geschaffen, auf der wir unsere Präsenz in den für uns wichtigen und leistungsstarken künftig ausbauen werden“, betont er weiter.

“Die Zusammenarbeit mit einem so innovationsgetriebenen Unternehmen wie Spin Master war eine spannende Zeit in meiner Karriere“, resümiert Dévény „Ich bin sehr stolz darauf, dass wir in Deutschland und Benelux eine Organisation und Infrastruktur geschaffen haben, die sicherstellt, dass sich Spin Master nachhaltig im Markt etabliert.

Der Spin Master Standort in Deutschland wird künftig von Andrea Herre, Marketing Director Central Europe und Andrea Kehrwald, Sales Director Central Europe als Doppelspitze geführt.

Schweizer Spielzeugmarkt blieb 2012 stabil – Hochpreisige Spielwaren im Trend

Letztes Jahr haben die Schweizer für 435 Millionen Franken traditionelle Spielwaren gekauft. Besonders begehrt waren Baukästen, Modepuppen und elektronisch unterstütztes Lernspielzeug. Im Weihnachtsverkauf waren auffallend viele hochpreisige Spielwaren über 100 Franken gefragt.

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2012 konnte sich der Umsatz von traditionellen Spielwaren in der Schweiz auf hohem Niveau halten. Gegenüber dem Vorjahr blieb er mit einem marginalen Rückgang von 1,1 Prozent fast unverändert. Auch im letzten Jahr zeigte sich die Spielwarenbranche konjunkturunabhängig.

Der Umsatz von Baukästen, vorab für Kinder im Vorschulalter, stieg um 6,3 Prozent. Grosser Nachfrage erfreuten sich Modepuppen mit mythisch-vampirischem Charakter und elektronisches Lernspielzeug, vor allem «sprechende Bücher».

Hochpreisige Produkte im Trend
Im Weihnachtsverkauf 2012 waren hochpreisige Spielwaren besonders begehrt. Gemäss Marktforschungsunternehmen GfK Switzerland kosteten im Dezember neun von zehn Spielwaren der Top 10-Hitliste über 100 Franken. Viele Konsumenten haben letztes Jahr ganz kurz vor Weihnachten noch Spielwaren eingekauft. Die Hälfte des Jahresumsatzes erwirtschaftet die Branche jeweils während dem Weihnachtsgeschäft.

Bei Mädchen hoch im Kurs waren die Themen Tiere (Pferde/Ponys), Bauernhof, Prinzessinnen und Freundinnen. Buben beschäftigen sich lieber mit Technik, Feuerwehr, Auto/Kran, Piraten und Ritterburgen samt Drachen. Der langjährige Rückgang bei den Spielen wurde letztes Jahr gebremst. Positiv wirkt sich der Trend von Toys 3.0 aus. Diese verbinden klassisches Spielzeug mit mobilen elektronischen Geräten und erhöhen somit den Spassfaktor.

Ausblick 2013 positiv
Der Spielwaren Verband Schweiz erwartet auch für 2013 stabile Umsatzzahlen. Positive Erwartungen wecken die anhaltend hohe Geburtenrate in der Schweiz, innovative Produktneuheiten, der anhaltende Trend von Toys 3.0 und die äusserst positiven Jahresergebnisse der grossen Hersteller wie Playmobil, Ravensburger und Lego. Wachstumspotenzial enthält auch der Lizenz-Bereich.

Sony Computer Entertainment präsentierte PlayStation4 (PS4)

Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) hat am Donnerstag, 21. Februar, in New York die PlayStation4 (PS4) vorgestellt. Die neueste Generation des Entertainment-Systems stößt mit eindrucksvoller Grafik- und Rechenleistung, intelligenter Personalisierung, eng integrierten Netzwerkfunktionen sowie der innovativen Unterstützung von Zweitbildschirmen in neue Gaming-Welten vor. In Verbindung mit der Cloud-Technologie von PlayStationNetwork bietet PS4 ein umfassendes Gaming-Ökosystem. Im Mittelpunkt steht der Benutzer, der die Wahl hat zu spielen, wann, wo und wie er möchte. PS4 wird rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt kommen.

Ausgerichtet auf Gamer, inspiriert von Entwicklern

„Die PS4 ist eine komplette Neuentwicklung. Ziel war es, ein System zu schaffen, das die besten Spiele und die intensivsten Gaming-Erfahrungen bietet. Das ist nur möglich, wenn die besten Spieleentwickler der Welt ihre Kreativität voll entfalten können, und deshalb wurden bei PS4 ganz besonders die Wünsche der Entwickler berücksichtigt. PS4 verbindet die Spieler außerdem mit dem gesamten Spektrum von PlayStation-Erfahrungen – über andere Konsolen, mobile Plattformen und das PlayStation Network (PSN),“ so ein Firmensprecher.

Die PS4-Systemarchitektur zeichnet sich durch hohe Leistungsfähigkeit und großen Entwicklungskomfort aus. Den Kern der PS4 bilden ein leistungsstarker, eigens entwickelter Chip mit acht x86-Kernen (64 bit) sowie ein hochmoderner Grafikprozessor. Der Grafikprozessor (GPU – Graphics Processing Unit) wurde an verschiedenen Punkten optimiert. Insbesondere lässt sich er sich jetzt besser für Aufgaben jenseits der reinen Grafikberechnung (GPGPU – General Purpose Computation on Graphics Processing Unit), zum Beispiel Physiksimulationen, einsetzen. Der Grafikprozessor enthält ein Unified Array aus 18 Compute Units, die gemeinsam eine Rechenleistung von 1,84 Teraflops erreichen. Diese Rechenleistung kann frei für Grafikberechnungen, Simulationsaufgaben oder eine Mischung aus beidem verwendet werden.

PS4 verfügt über eine Systemspeicherkapazität von 8 GB, auf die CPU und GPU gemeinsam Zugriff haben. Dies vereinfacht die Entwicklung von Spielen und macht detailreichere Inhalte möglich. Mit dem Speicher vom Typ GDDR5 hat das System über eine Bandbreite von 176 GB pro Sekunde – ein weiterer Schub für die Grafikleistung. Für alle Gamer macht sich diese Ausstattung vor allem in Form einer noch detaillierteren und präziseren Grafikwiedergabe und damit in noch intensiveren Spieleerfahrungen, die alle Erwartungen übertreffen werden, bemerkbar.

Spielerfahrungen teilen

Die soziale Interaktion ist ein wichtiger Bestandteil des PS4-Erlebnisses. Deshalb wurden neue Funktionen in das Fundament der Systemarchitektur eingebaut. Die PS4 bietet ein dediziertes Always-On-System für Video-Kompression und Dekompression und unterstützt dadurch das flüssige Hochladen von Spielsequenzen. Zum ersten Mal überhaupt können Gamer ihre größten Siege per Tastendruck teilen. Dazu müssen sie einfach auf die SHARE-Taste des Controllers drücken, zurückspulen und die gewünschte Sequenz markieren. Dann kehren sie zum Spiel zurück und können weiterspielen, während das Video hochgeladen wird. Ihre Bilder und Videos können Gamer über soziale Netzwerke wie Facebook mit ihren Freunden teilen.

PS4 macht es außerdem einfach, Zuschauer einzuladen. Über Internet-Streaming-Dienste wie Ustream können die Spieler ihr Gameplay in Echtzeit an Freunde übertragen. Während eines solchen Live-Broadcasts können Freunde Kommentare zu dem übertragenen Gameplay machen. Wenn ein Gamer auf einem schwierigen Level steckenbleibt, können Freunde sogar auf völlig neue Arten eingreifen:  Beispielsweise können Freunde dem Gamer bei laufendem Spiel Lebensenergie (Health) oder spezielle Waffen anbieten, um ihn zu unterstützen. Außerdem lässt sich das Facebook-Konto mit dem Sony Entertainment Network-Konto verbinden. Mit PS4 können die Benutzer über Co-op-Play oder „Cross-Game-Chats“ ihre Kontakte vertiefen.

PS4-Zweitbildschirme

PS4 integriert Zweitbildschirme, darunter PlayStationVita (PS Vita), Smartphones und Tablets, damit Gamer ihre Lieblingsinhalte überallhin mitnehmen können. In Verbindung mit Zweitbildschirmen ist auch „Remote Play“ möglich. Mit dieser Funktion schöpft PS4 das ganze Potenzial der PS Vita als Begleitgerät aus. Mit PlayStation Vita können Gamer Titel, die sie sonst im Wohnzimmer auf dem großen Fernseher spielen, über WLAN auf die PS Vita mit ihrem schönen 5-Zoll-Display und den intuitiven analogen Sticks übertragen.*1 Die langfristige Vision von SCEI besteht darin, dass die meisten PS4-Titel auch auf PS Vita gespielt werden können.*2

Durch eine neue SCE-Anwendung mit dem Namen „PlayStationApp“ sollen auch iPhones, iPads sowie Android-basierte Smartphones und Tablets*3 als Zweitbildschirm verwendet werden können. Nach Installation der App auf dem Gerät hat der Benutzer zum Beispiel die Möglichkeit, beim Spielen eines Adventure-Games auf dem zweiten Bildschirm Karten anzuschauen. Außerdem können Gamer unterwegs PS4-Games kaufen, die dann direkt auf die Konsole zu Hause heruntergeladen werden, oder sie können remote anderen Gamern beim Spielen zusehen.

Direktes Spieleerlebnis

PS4 verkürzt die Verzögerungszeit zwischen dem Spieler und seinen Inhalten radikal. Sie verfügt über einen „Suspend-Modus“, der mitten im Spiel den Stromsparmodus aufrufen kann. Die lästige Wartezeit vom Booten der Konsole, bis ein gespeichertes Spiel geladen ist, gehört damit der Vergangenheit an. Bei PS4 brauchen Gamer lediglich die Ein-/Aus-Taste zu drücken, um das Spiel an der gleichen Stelle fortzusetzen. Außerdem können während des Spielens auf PS4 verschiedene Anwendungen wie z.B. ein Web-Browser gestartet werden.

Mit PS4 lassen sich Spiele auch im Hintergrund und sogar im Stand-by-Modus herunterladen oder aktualisieren. Das System geht sogar noch einen Schritt weiter: Gamer können digitale Titel noch während des Downloads abspielen. Wenn ein Spiel gekauft wird, lädt die PS4 nur einen Teil der Daten herunter, damit das Spiel sofort beginnen kann. Der Rest wird im Hintergrund im laufenden Spiel heruntergeladen.

Personalisierte, betreute Inhalte

Im neuen PS4-Menübildschirm können sich Gamer spielebezogene Informationen ansehen, die ihre Freunde geteilt haben, einfach die Spiele seiner Freunde ansehen oder Informationen über empfohlene Inhalte wie Spiele, Fernsehprogramme und Filme einholen. Langfristiges Ziel bei PS4 ist es, die Download-Zeiten digitaler Titel auf Null zu reduzieren: Wenn das System genug über einen Spieler weiß, um vorhersehen zu können, welches Spiel er als nächstes kauft, kann dieses Spiel bereits geladen werden, noch bevor er auf „Kaufen“ klickt. PS4 wird das Entertainment-Erlebnis der Benutzer weiter ausbauen, indem sie deren Bedürfnisse noch besser erkennt und erfüllt.

Spielen in der Cloud

Im November 2006 wurde das PlayStation Network eingeführt, ein Netzwerkdienst für PlayStation-Benutzer, der inzwischen in 67 Ländern und Regionen*4 rund um den Globus verfügbar ist und über den bereits Inhalte im Gesamtwert von über 2,8 Mrd.*5 heruntergeladen wurden. Neben verschiedenen Spielen im PlayStation®Store können die PS4-Benutzer verschiedene PSN-Dienste wie Music Unlimited der Sony Corporation, einem Cloud-basierten Musikabonnementdienst, oder den Premium-Videodienst Video Unlimited sowie verschiedene Content Distribution Services nutzen.

SCE möchte durch die Verbindung des PlayStation Network mit der Cloud-Technologie von Gaikai Inc. ein kostenloses Ausprobieren verschiedener Spiele möglich machen. Wenn in Zukunft ein Spieler einen interessanten Titel im PlayStation Store sieht, kann er das Spiel sofort ausprobieren – das echte Spiel und nicht eine abgespeckte Lite-Version. Mit Gaikai und dem PlayStation Store können die Gamer spannende Spiele erleben, aber brauchen nur die zu bezahlen, die ihnen wirklich gefallen. Das PlayStation Network und die Cloud bieten PlayStation-Benutzern noch mehr: SCE untersucht derzeit verschiedene Möglichkeiten der Cloud-Technologie, um später PlayStation-Bibliotheken mit einem riesigen, in der Branche einzigartigen Katalog von über 3000 PS3-Titeln*6 zu erstellen, von denen die meisten auch auf PS4 funktionieren.

SCE wird bis zur Saisoneinführung 2013 regelmäßig weitere Details zur PS4 und der zugehörigen Spieleauswahl von externen Entwicklern und Herausgebern, der unabhängigen Gaming Community und den SCE Worldwide Studios sowie weitere Verbesserungen des gesamten PlayStation-Umfelds veröffentlichen.

*1  Je nach Netzwerkumgebung oder Titel lassen sich die Games im Freien möglicherweise nicht reibungslos spielen.

*2  Außer Spiele, die Peripheriegeräte wie PlayStation 4 Eye (Kamera für PS4) benötigen.

*3  Es hängt von der Betriebssystemversion und anderen Bedingungen ab, ob die Benutzer die App nutzen können.

*4  Stand: 31. Dezember 2012

*5  Stand: 19. Februar 2013

*6  Stand: 31. Dezember 2012, inklusive kostenlose Trial-Versionen

Lego Gruppe: In 5 Jahren Umsatz fast verdreifacht

Die Lego Gruppe kann für das Jahr 2012 ein weiteres Mal ein sehr gutes Ergebnis ausweisen. Zwei Faktoren waren entscheidend dafür: ein klarer Schwerpunkt auf der Entwicklung von innovativen Produkten wie den Lego Ninjago und Lego Friends Themenreihen sowie die Produktion in der Nähe der Kernmärkte.

Die Lego Gruppe konnte ihren Umsatz in den vergangenen fünf Jahren nahezu verdreifachen: im Vergleich zu 2007 stieg dieser 2012 um 25 Prozent auf 3.144 Mio. €. Der Umsatz der Lego Gruppe ist 2012 demnach zum fünften Mal in Folge gegenüber dem jeweiligen Vorjahr um mehr als 15 Prozent gewachsen. Die Lego Gruppe gab diese Zahlen am 21. Februar bei ihrer jährlich stattfindenden Bilanzpressekonferenz in Billund, Dänemark, bekannt.

Die wichtigsten Kennzahlen 2012* im Überblick: Der Betriebsgewinn lag 2012 bei 1.068 Mio. € und damit um 40 Prozent höher als im Vorjahr (760 Mio. €). Der Jahresüberschuss lag 2012 bei 754 Mio. € gegenüber 558 Mio. € im Jahr 2011.

Der Umsatz stieg um 25 Prozent auf 3.144 Mio. €, der Vorjahreswert belief sich auf 2.514 Mio. €. In lokaler Währung (d. h. bereinigt um die Auswirkungen der Wechselkursentwicklung) stieg der Umsatz im Jahresvergleich um 20 Prozent. Die Umsatzrendite stieg von 30 auf 34 Prozent. Der Kapitalfluss aus der betrieblichen Geschäftstätigkeit lag 2012 bei 834 Mio. € gegenüber 515 Mio. € im Jahr 2011. Im Jahr 2012 zahlte die Lego Gruppe Körperschaftssteuern in Höhe von 256  Mio. €.

„Dieses sehr erfreuliche Ergebnis übertrifft unsere Erwartungen vom Anfang des Jahres. Wir konnten Produkte entwickeln und auf den Markt bringen, die 2012 bei den Kindern überall auf der Welt ganz oben auf der Wunschliste standen“, so Jørgen Vig Knudstorp, CEO der Lego Gruppe. Mehr als 60 Prozent des Umsatzes der Lego Gruppe sind auf neue Produkte aus den Kernlinien Lego Duplo, Lego Technic, Lego City und Lego Star Wars sowie auf die neuen Produktlinien desjeweiligen Jahres zurückzuführen. „Das bringt hohe Anforderungen für die Entwicklung und die Logistik mit sich. Wir müssen jedes Jahr aufs Neue prognostizieren, wie wir das Interesse der Kinder gewinnen und entsprechende Lego Produkte liefern können. 2012 ist uns dies gelungen“, sagte Jørgen Vig Knudstorp.

Produktion nahe an den Kernmärkten

Die große Nachfrage nach LEGO Produkten im Jahr 2012 hat die Produktion der Lego Gruppe vor Herausforderungen gestellt, doch die Strategie des Unternehmens – die Ansiedlung der Werke in der Nähe der Kernmärkte in Europa und Nordamerika – hat sich als richtig erwiesen. „Durch unsere Verpackungsanlagen in geographischer Nähe zu unseren Kernmärkten und durch eine kontinuierliche Optimierung unserer Produktion können wir schneller auf die Nachfrage von Kunden und Verbrauchern reagieren“, so Bali Padda, Chief Operating Officer der Lego Gruppe.

Lego Friends Produktreihe für Mädchen übertrifft die Erwartungen deutlich

Die absatzstärksten Produktlinien des Jahres 2012 waren die Lego City und Lego Star Wars Reihen, gefolgt von den Lego Ninjago Produkten (seit 2011 auf dem Markt). Die neue Lego Friends Produktlinie erreichte 2012 einen strategischen Meilenstein. Sie verkaufte sich besser als erwartet und war im Hinblick auf den Absatz die viertstärkste Produktlinie. Obwohl die Lego Gruppe die Lego Friends Produktion gegenüber den Planungen mehr als verdoppelt hat, konnte die Nachfrage nicht vollständig abgedeckt werden.

Weltweites Wachstum

Mit zweistelligen Wachstumsraten haben Nordamerika, Asien sowie Mittel- und Osteuropa am meisten zur eindrucksvollen Umsatzsteigerung beigetragen. Die Wachstumsraten in einigen südeuropäischen Märkten waren etwas schwächer, lagen aber trotz eines ungünstigen Marktumfelds immer noch im gesunden einstelligen Prozentbereich. „Wir sind sehr zufrieden mit dem starken Wachstum in Asien, zu dem besonders die große Beliebtheit von Lego Ninjago, Lego Friends und Lego City Produkten beiträgt. Asien ist bislang ein relativ kleiner Markt für die Lego Gruppe, doch für die kommenden Jahre erwarten wir, dass sich dieser Markt zu einem neuen Wachstumsmotor entwickelt“, sagt Mads Nipper, Chief Marketing Officer der Lego Gruppe.

Umbau und Investitionen für zukünftiges Wachstum

In der Tschechischen Republik kündigte die Lego Gruppe im September eine deutliche Erweiterung des vorhandenen Werks an. Im Oktober begann in Nyíregyháza, Ungarn, wo bereits ein Lego Werk angesiedelt ist, der Bau eines neuen Werks. Im Rahmen der Strategie, Asien zu einem Kernmarkt auszubauen, wurde im Herbst ein neues Hauptbüro in Singapur eröffnet.

Im Rahmen der Strategie, Verpackungsanlagen näher an die Kernmärkte heranzurücken, kündigte die Lego Gruppe Anfang 2013 an, die Verpackungsanlagen in Billund, Dänemark, im Laufe der nächsten zweieinhalb Jahre zu schließen. Gleichzeitig sollen in Billund die Kapazitäten in den Bereichen Formgießen und Entwicklung durch hohe Investitionen erweitert werden.

Durch das Umsatzwachstum und die Investitionen in die Produktionskapazität ist die Anzahl der in Vollzeit beschäftigten Mitarbeiter von durchschnittlich 9.374 Mitarbeitern im Jahr 2011 auf 10.400 im Jahr 2012 angewachsen – Tendenz weiter steigend.

Anhaltendes Wachstum für 2013 erwartet

Für das Jahr 2013 erwartet die LEGO Gruppe, dass sich die weltweite wirtschaftliche Entwicklung weiterhin auf den allgemeinen Spielzeugmarkt auswirken wird. Die finanzielle Situation in den west- und südeuropäischen Ländern sowie in Nordamerika bleibt angespannt, während für Asien und die osteuropäischen Länder ein gesundes Wachstum prognostiziert wird. Hohe Erwartungen verbinden sich mit dem für dieses Jahr geplanten Marktstart der Lego Legends of Chima Produktlinie, die eine von Tierstämmen bewohnte Fantasy-Welt entstehen lässt. Angesichts der aktuellen Stärke der Lego Gruppe wird deshalb erwartet, dass die Lego Umsätze auch 2013 steigen werden. Bedingt durch die schwierige Lage der Weltwirtschaft wird das Wachstum allerdings schwächer ausfallen als 2012. Dennoch erwartet die Lego Gruppe für das Gesamtjahr ein zufriedenstellendes Ergebnis.

*Die LEGO Gruppe weist ihre Geschäftszahlen in Dänischen Kronen (DKK) aus. Der hier zur Umrechnung verwendete Wechselkurs basiert auf dem Kursdurchschnitt 2012 (außer den Angaben zum Eigenkapital, die auf dem Wechselkurs zum Jahresende basieren).

PLAYMOBIL eröffnet FunStore in den Pasing Arcaden

Am Montag, 18. Februar, pünktlich um 18 Uhr wird der PLAYMOBIL-FunStore im Erweiterungsbau der Pasing Arcaden seine Türen öffnen. Auf 100 m² präsentiert Deutschlands größter Spielwarenhersteller das komplette Playmobil-Sortiment, Ergänzungszubehör und Lizenzartikel. Auch eine Auswahl an LECHUZA-Pflanzgefäßen, die neben den weltbekannten Playmobil-Figuren ebenfalls von dem fränkischen Familienunternehmen hergestellt werden, wird angeboten.

Besonderer Blickfang beim Start wird das PLAYMOBIL-Maskottchen, Pirat Rico, sein, der auch am 19., 22. und 23. Februar mit Überraschungen im Shop auf kleine Besucher wartet. Die können sich außerdem mit der sogenannten „Männchen-Mach-Maschine“ ihre ganz eigene, individuelle Playmobil-Figur zusammenstellen. Ein Spieltisch lädt dazu ein, gleich vor Ort mit Playmobil kreativ zu werden.

Dass es jetzt einen PLAYMOBIL-FunStore im Basement der Pasing Arcaden 2 gibt, ist laut Axel Schmitz, Playmobil-Vertriebsleiter Zentraleuropa,zunächst nicht geplant gewesen: “Über unsere Event-Kooperationen mit den Erlanger Arcaden hat sich diese Gelegenheit ergeben. Jetzt sind auch wir dort präsent, wo der Konsument Marken sucht. Mit der großen Auswahl, der attraktiven Präsentation und den Aktiv-Angeboten für Kinder stärken wir die Marke Playmobil über diesen FunStore hinaus.“

Skylanders-Franchise erreicht mehr als 1 Milliarde US-Dollar Umsatz im weltweiten Einzelhandel

Activision Publishing, Inc., eine hundertprozentige Tochtergesellschaft der Activision Blizzard, Inc. (Nasdaq: ATVI), gab bekannt, dass Skylanders Spyro‘s Adventure und Skylanders Giants zusammen – inklusive Spielfiguren und Zubehör – mehr als 1 Milliarde US-Dollar Umsatz im weltweiten Einzelhandel erzielt haben. Diesen Meilenstein erreichte die Franchise in nur 15 Monaten.1

2012 übertrafen die kombinierten Umsätze der Skylanders Giants und Skylanders Spyro‘s Adventure die Top Action-Figur-Serien, zu den Beyblades, Star Wars und Transformers gehören, in den USA und Europa.3 Zusätzlich wurden bis Januar 2013 mehr als 100 Millionen Skylanders-Spielfiguren im Einzelhandel verkauft.2

„Die Skylanders Franchise ist die erste Kinder-Videospiel-IP, die die 1 Milliarde US-Dollar Umsatzgrenze in nur 15 Monaten überschritt4 – ich denke, dass wir gerade erst anfangen, dieses Potenzial zu begreifen“, sagt Eric Hirshberg, CEO von Activision Publishing, Inc. „Wir wussten, dass die einfache, aber magische Idee, Spielzeug in einem Videospiel zum Leben zu erwecken, sowohl die Videospiel- als auch die Spielwarenindustrie – und was noch viel wichtiger ist, die Spielart der Kinder – verändern würde. Auch freuen wir uns darauf, den Fans in diesen Herbst unseren neuesten Durchbruch, Skylanders SWAP Force™, präsentieren zu können. Hier können Kinder ihre eigenen Charaktere gestalten und ihre Spielfiguren auf einem ganz neuen Level zum Leben erwecken.“

Mit Skylanders SWAP Force können Portalmeister 16 spezielle SWAP Force-Interaktionsfiguren in mehr als 250 verschiedenen Charaktere verwandeln. Dabei können Kinder die Fähigkeiten und Spielzüge der Charaktere mischen und sie im Spiel zum Leben erwecken lassen. Zusätzlich zu den neuen SWAP Force-Charakteren verfügt das Spiel über 32 Core-Skylanders (16 komplett neue Skylanders und 16 neue Versionen der bei den Fans beliebtesten Skylanders aus früheren Spielen) und acht neue LightCore™-Charaktere.

Fans der Franchise können Skylanders SWAP Force mit ihrer gesamten Spielfigur-Sammlung aus Skylanders Spyro‘s Adventure und Skylanders Giants spielen – und das mit der zusätzlichen Fähigkeit des Springens. Die hochauflösende Grafik des Spiels ermöglicht detaillierte Figuren und realistisch wirkende Umgebungen, die die Spieler stärker in den Bann ziehen als je zuvor.

Das gerade angekündigte Skylanders SWAP Force wird auf der Toy Fair 2013 vom 10. bis 13. Februar im Javits Center in New York City vorgestellt.

Über die Skylanders Franchise

Im Jahr 2011 wurde Skylanders Spyro ’s Adventure ins Leben gerufen – ein neues Spielmuster, das physische und virtuelle Welten über mehrere Plattformen hinweg nahtlos überbrückt und das meistverkaufte Kindervideogame des Jahres wurde.2 Im Oktober 2012 wurde mit Skylanders Giants das Genre weiterentwickelt und fügte die Mega-Riesen und LightCore-Figuren zu den Interaktionsfiguren hinzu. Skylanders Giants wurde am Samstag, 9. Februar mit dem „e-Connected Toy of the Year“-Award auf der 13. „Toy of the Year” (TOTY) Verleihung im Plaza-Hotel in New York ausgezeichnet. Die nächste Innovation, Skylanders Swap Force, wurde von Vicarious Visions, einem Activision Studio in Albany, New York, entwickelt und kommt voraussichtlich im Herbst 2013 auf den Markt.

1 Laut NPD, GfK Chart-Track und interne Schätzungen, inklusive Zubehör und Figuren.

2 Laut NPD, GfK Chart-Track und interne Schätzungen, inklusive Zubehör und Figuren.

3 Nach internen Schätzungen von Activision.

4 Laut NPD, GfK Chart-Track und interne Schätzungen, inklusive Zubehör und Figuren.