Monatliche Archive: Januar 2022

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Tag der Lizenzen in Köln Anfang Mai 2022

Licensing International lädt ein zum Tag der Lizenzen 2022

Am 04. Mai 2022 lädt Licensing International ein zum Tag der Lizenzen im Maritim in Köln. Damit geht der Verband sehr zuversichtlich in ein Live-Event mit langer Tradition. Hier treffen Lizenzgeber, Agenturen, IP-Owner, Branchendienstleister, wie Media- oder Werbeagenturen, Marktforscher*innen oder Kanzleien auf ein breites Fachpublikum aus Lizenznehmern oder aus dem Handel.

„Der Tag der Lizenzen ist eine Institution! Und ein Zukunftsmodell! Schnell, knackig und ohne unnötigen Schnick-Schnack. Eine Bühne, Euer Produkt, ein Publikum und eine Chance. Eure Chance zu überzeugen und ein gutes Business zu machen. Direkt und ungefiltert.“, so Peter Hollo für Licensing International. „Und dabei für jedes Mitgliedsunternehmen erschwinglich und ein faires Angebot, die eigenen Leistungen zu präsentieren. Wir dürfen uns darauf freuen, dass der Tag der Lizenzen 2022 zu dem wird, was wir uns schon so lange wünschen. Zur großen Family-Reunion der Licensingbranche.“

Nach den laut Angaben des Veranstalters sehr erfolgreichen virtuellen Veranstaltungen in den Jahren 2020 und 2021 geht die Branche damit in eine Zukunft nach der Pandemie.

Metaverse: Große Neugier auf das Unbekannte

•           Mehr als 24 Millionen Deutsche können sich vorstellen, das Metaverse in Zukunft zu nutzen, aber…

•           …6 von 10 Deutschen haben bisher noch nichts davon gehört

•           Das größte Interesse beim Metaverse besteht an der Kommunikation mit anderen, dem gemeinsamen Spielen sowie an virtuellen Events

Fortnite und Roblox gelten als mögliche Vorläufer, Microsoft plant eines für die Wirtschaft zu entwickeln und Facebook hat sich bei seiner Umbenennung in Meta daran orientiert: Kaum eine Idee treibt derzeit die Digital-Wirtschaft so an wie das sogenannte Metaverse. Dabei handelt es sich um eine Verbindung der realen und virtuellen Welt zu einem neuartigen Raum, in dem Menschen auf unterschiedlichste Weise miteinander interagieren können. Die Idee des Metaverse trifft auch bei den Deutschen auf großes Interesse: So kann sich bereits mehr als jeder dritte Deutsche (35 Prozent) über 16 Jahren vorstellen, zukünftig das Metaverse zu nutzen. Das entspricht über 24 Millionen Menschen. So lauten die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game – Verband der deutschen Games-Branche. Dabei fällt die Nutzungsbereitschaft noch sehr unterschiedlich aus: 7 Prozent der Deutschen wollen das Metaverse dabei auf jeden Fall nutzen, 15 Prozent wollen zuvor noch etwas mehr darüber erfahren, sind dann aber bereit, die virtuelle Welt zu betreten. Weitere 13 Prozent würden es nutzen, sobald es sich etabliert hat. Doch so neugierig viele Deutsche bereits auf das Metaverse sind, so unbekannt ist die Idee gleichzeitig für viele andere: So haben rund 6 von 10 Deutschen bisher noch nichts vom Metaverse gehört.

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„Das Metaverse ist eine der spannendsten Visionen der Digitalwirtschaft. Nicht zuletzt die Corona-Pandemie hat deutlich gemacht, welchen Stellenwert heute schon digitale Räume im Leben von Millionen Menschen einnehmen. Oft wird dabei noch an Messenger, Soziale Netzwerke oder Video-Calls gedacht, aber Games zeigen bereits heute, wie der Austausch mit anderen auch aussehen kann, nämlich interaktiv, sozial und immersiv. Daher spielen sowohl Unternehmen als auch Technologien aus der Games-Branche bei den Metaverse-Ideen eine zentrale Rolle. Neben 3D-Engines, Virtual- und Augmented-Reality-Brillen kommen hier auch Netzwerk-Technologien und Konzepte aus dem Game Design zusammen und füllen Schritt für Schritt das für viele Menschen interessiert bis skeptisch beobachtete oder auch noch gänzlich unbekannte Konzept des Metaverse“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Ob privat oder sogar beruflich: Diejenigen, die dem Metaverse grundsätzlich offen gegenüberstehen, interessieren sich für ganz unterschiedliche Möglichkeiten: Am häufigsten wird die Option genannt, mit anderen zu kommunizieren. Rund jeder Dritte (30 Prozent), der dem Metaverse offen gegenübersteht, würde sich dort gerne mit anderen austauschen. Aber auch das gemeinsame Spielen (26 Prozent), der Besuch von virtuellen Events wie Konzerten oder Ausstellungen (24 Prozent) treffen ebenso auf großes Interesse wie gemeinsam Filme und Serien im Metaverse zu schauen (17 Prozent) oder zu shoppen (15 Prozent). Selbst berufliche Meetings sind für rund jeden Siebten (14 Prozent), der das Metaverse nicht ablehnt, eine spannende Nutzungsmöglichkeit.

Unter dem Begriff Metaverse werden Ideen für Weiterentwicklung des Internets verstanden. Die verschiedenen Konzepte hierfür umfassen in der Regel eine Verbindung von virtueller und realer Welt, die dauerhaft, ohne Obergrenze hinsichtlich der Anzahl der Nutzenden, in Echtzeit stattfindet und die ein eigenes Wirtschaftssystem hat. Das Metaverse soll eine hohe Interoperabilität bieten und die unterschiedlichsten Anwendungen ermöglichen. Der Begriff des Metaverse wurde erstmals 1992 im Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson verwendet und findet sich seitdem in unterschiedlichsten kulturellen und technologischen Kontexten wieder.

Messewirtschaft: Hin und Her der Politik kostet weitere fünf Milliarden Euro

2022 bereits 100 Messen verschoben oder abgesagt – AUMA-Geschäftsführer: „Wieder über das Möglichmachen reden“ – Hilfspaket für Messen zügig nachbessern

Erneut startet die Messewirtschaft in Deutschland mit Absagen und Verschiebungen von Messen in das neue Jahr. Wenigstens 100 der 390 geplanten Messen sind bereits in spätere Monate oder das kommende Jahr verschoben oder gestrichen worden. Hintergrund sind Messe-Verbote oder weiter verschärfte Pandemie-Bestimmungen.

  • Jörn Holtmeier, Geschäftsführer des Verbands der deutschen Messewirtschaft AUMA: „Wir müssen wieder über das Möglichmachen reden. Corona-Verordnungen der Länder, die vier Wochen oder weniger Gültigkeit haben, sind keine Geschäftsgrundlage. Dieses Hin und Her der Politik kostet weitere fünf Milliarden Euro. Hilfspakete wären verzichtbar, wenn die Messewirtschaft im dritten Jahr dieser Pandemie nicht weiter daran gehindert würde, sicher machbare Messen veranstalten zu können.“

Mehr als 46 Milliarden Euro gesamtwirtschaftlicher Schaden verzeichnen die Messewirtschaft und die damit verbundenen Branchen in den zurückliegenden beiden Corona-Jahren. Vor der Pandemie trug die Messewirtschaft jährlich mit rund 28 Milliarden Euro zum gesamtwirtschaftlichen Plus bei. Grundlage sind Berechnungen des ifo-Instituts.
 
Der Sonderfonds Messen erfasst als Hilfspaket mittlerweile die wenigsten Absagen. Er stützt zwar Veranstalter, die Messen aufgrund eines behördlichen Verbots streichen müssen. Häufiger führen jedoch strenge Regelungen, wie starre Personenobergrenzen, dazu, dass Messen wirtschaftlich kaum mehr machbar sind oder wichtige Aussteller wegen Restriktionen nicht anreisen können.

  • Holtmeier: „Der Sonderfonds Messen muss zügig nachgebessert werden. Die unverschuldete Not der Veranstalter, Aussteller und ihrer Gewerke ist groß. Der Sonderfonds muss jede Form einer pandemiebedingten Absage oder Verschiebung unbürokratisch anerkennen. Vor allem brauchen ausstellende Unternehmen ein starkes Absicherungsprogramm.“

Die Messewirtschaft ist in der Pandemie die am härtesten betroffene Branche: Über 70 Prozent der geplanten Messen wurden im vergangenen Jahr abgesagt, 2020 waren es 68 Prozent. Waren es 2020 allein Minus 21,8 Milliarden Euro kamen im vergangenen Jahr noch einmal 24,4 Milliarden Euro Schaden hinzu. An der Messewirtschaft hängen 230.000 Jobs in Deutschland. 165.000 Arbeitsplätze sind mittlerweile gefährdet.

DVSI: Spielwarenbranche setzt Höhenflug fort

Spielwaren weiterhin „heiß begehrt“ / Branche mit Sonderkonjunktur / Hoffnung auf eine Fortsetzung der Entwicklung

DVSI-Geschäftsführer Ulrich Brobeil stellt fest: Jetzt ist es offiziell. Der deutsche Spielwarenmarkt bleibt in der Spur. Auch ein bis weit in den Frühjahr 2021 dauernder Lockdown, der Mangel an Rohstoffen und Vorprodukten, anhaltende Lieferketten- und Logistikprobleme sowie steigende Energie­preise und eine insgesamt labile Gesamtkonjunktur zwischen Flensburg und Konstanz – der deutsche Spielwarenmarkt zeigte sich von nationalen wie globalen Herausforderungen unbe­eindruckt.

Nach einem extrem starken Jahr 2020 mit einem Plus von 11% legte der Markt 2021 noch einmal um 4% zu (Quelle: Handelspanel der npdgroup deutschland GmbH). „Aktuell ist es für eine abschließende Bewertung, wie sich die im DVSI organisierten Hersteller geschlagen haben, noch zu früh“, so DVSI-Geschäftsführer, „aber angesichts erster Wirtschaftsdaten, die uns vorliegen, gibt es die begründete Hoffnung, dass es etlichen Mitgliedern gelungen ist, ihre Umsätze zu steigern.“ Laut DVSI-Index vom November 2021 erwarteten die im Verband organisierten Hersteller ein über dem Branchenschnitt liegendes Umsatzplus, das über alle Vertriebswege hinweg auf 4% bis 5% taxiert wurde.

Zu den großen Gewinnern 2021 zählten erneut Building Sets, Games & Puzzle sowie das Seg­ment Infant/Toddler/Preschool, aber auch lizenzierte Spielwaren profitieren von der neuen Lust zum Spielen. Die drei Segmente stehen gemeinsam für über 60% des Branchenwachstums. Der Anteil lizenzierter Spielwaren beläuft sich nach ersten Berechnungen auf 23% am Gesamt­markt. Wenig überraschend ist die Verschiebung innerhalb der Vertriebswege. Vor allem das Internet als auch branchenfremde „Touchpoints“ profitierten in der Pandemie vom Lockdown, während der Fachhandel Umsatzeinbußen hinnehmen musste. Die sogenannten „Toys Genera­lists & Specialists“ ließen mit einem Minus von 4% ein paar Federn, während die Verbraucher­märkte auf Vorjahresniveau abschließen konnten. Das Wachstum wurde nicht zuletzt aber durch den Vertriebskanal „Other“ mit  einem Plus von 11% erzielt.

Mit einem Umsatzplus von 4% im abgelaufenen Jahr nähert sich der deutsche Spielwarenmarkt der 4 Mrd. EURO-Marke. Zum Vergleich: 2010 lag der Umsatz noch bei 2.6 Mrd. EURO, 2020 bei 3.7 Mrd. Das entspricht einer Steigerung von rund 46% in den letzten 12 Jahren – keine Branche dürfte so krisenresistent sein wie die Spielware. „Auch wenn Spielwaren als sinnvolle Beschäftigungsmöglichkeit Nutznießer der Pandemie sind“, so Ulrich Brobeil, „ist die gute Entwicklung der Branche nicht allein nur auf Corona zurückzuführen. Der Stellenwert von Spielwaren und Spielen als auch die gute Programmarbeit der Hersteller haben maßgeblich zur guten Entwicklung beigetragen.“

Einen Wermutstropfen musste die Branche dennoch schlucken. Die hohen Erwartungen an das Weihnachtsgeschäft, die der DVSI-Index widerspiegelte, erfüllten sich nicht in dem Maße wie erhofft. „Über die Gründe lässt sich nur spekulieren“, so Ulrich Brobeil, „aber die galoppierende Inflationsrate dürfte ihren Teil dazu beigetragen haben“. Ein Ende der Preisentwicklung scheint derzeit nicht in Sicht, da die Energiepreise weiter für Druck auf den Märkten sorgen dürften. Für das laufende Jahr erwarten die DVSI-Mitglieder Umsätze in Höhe des Jahres 2021 bzw. ein leichtes Plus. 

EK trotzt auch dem zweiten Corona-Jahr

Gruppen-Umsatz liegt auf Vorjahresniveau / EK Shopkonzepte erweisen sich als krisentauglich / Mitgliederzahl bleibt konstant 

Als Fels in der Brandung hat sich 2021 einmal mehr die EK Gruppe erwiesen: Der Handelsverbund kommt allen pandemiebedingten Herausforderungen zum Trotz mit einem Umsatz auf Vorjahresniveau aus dem Geschäftsjahr 2021. Das vermeldet der EK Vorstand auf der ersten Pressekonferenz des Jahres am 19. Januar im Rahmen der EK LIVE vom 19. bis 21. Januar in Bielefeld.  

 „Wir sind nach aktuellem Stand besser durch das zweite Corona-Jahr gekommen als erwartet. Dabei hat sich erneut unsere breite Aufstellung als Mehrbranchenverbund bei konsequenter Spezialisierung in den einzelnen Geschäftsfeldern ausgezahlt. Rückgänge bei EK Fashion und EK Sport wurden durch Zuwächse in EK Home oder EK Living mehr als kompensiert. Hier hat uns der Rückzug ins Private und ins Home-Office in die Karten gespielt“, skizziert der CEO Franz-Josef Hasebrink wesentliche Gründe für das zufriedenstellende Abschneiden der EK im vergangenen Jahr. 

Als besonders resilient erwiesen sich dabei die Handelspartnerinnen und Handelspartner, die auf EK Shopkonzepte wie electroplus, Intersport, HappyBaby oder hubo setzen. Diese kundennahen Shopkonzepte stehen in allen Geschäftsfeldern und auf allen Kanälen für innovative Produkte, eine hohe Rentabilität und vor allem für den Einkaufsspaß, den die Shopper gerade in schwierigen Zeiten vermissen. Hier haben die Teilnehmer einmal mehr von dem Mehrwert für ihre Kunden, die die Konzepte bieten, profitiert.  

Spürbare Wachstumsimpulse verortet der EK Vorstandsvorsitzende auch in der Zusammenarbeit mit anderen, mittelstandsorientierten Handelsgruppen. „Mit der bereits Ende 2020 eingeleiteten Verschmelzung der Baby-Plus-Gruppe auf die EK Unternehmerplattform und der jüngsten Übernahme der Mehrheitsanteile an der Inter-ES setzen wir weiter konsequent auf die Synergien aus starken Kooperationen.“ 

Rückblick auf 2021 

Im Anschluss informiert CFO Martin Richrath über die vorläufigen Geschäftszahlen 2021. Für die EK Gruppe zeichnet sich dabei ein Jahresumsatz leicht über Vorjahreshöhe ab. Mit einer erwarteten Steigerung von ca. 0,3 % auf rund 2,18 Mrd. Euro zeigen sich die Bielefelder nicht zuletzt vor dem Hintergrund europaweiter Lockdown-Phasen, die spürbar länger andauerten als 2020, zufrieden. 

Auch beim Jahresergebnis bleiben die EK Verantwortlichen entsprechend optimistisch. „Unter dem Strich können wir konstatieren, dass die wirtschaftliche Situation der EK weiterhin stabil ist und uns auch 2022 eine aktive Marktgestaltung zum Nutzen unserer Handelspartner ermöglicht“, blickt Richrath zuversichtlich nach vorn. Das Volumen der Ausschüttung an die Mitglieder, die zentrale Erfolgskennziffer einer Verbundgruppe, liegt nach erster Einschätzung des EK Finanzvorstandes ebenfalls auf dem hohen Niveau der Vorjahre. 

Die Zahl der Handelspartner bleibt ebenfalls konstant. Eine Entwicklung, die Franz-Josef Hasebrink nicht als selbstverständlich ansieht. „Viele unserer Händler mussten in den letzten beiden Jahren an die Grenzen der unternehmerischen und persönlichen Belastungsgrenzen gehen. Corona-bedingt aufgegeben hat niemand. Dahinter stehen Leidenschaft und Leistungen, die unseren größten Respekt verdienen“, so Hasebrink im Namen des gesamten EK Vorstandes. 

EK LIVE: Sichere Perspektiven für die kommende Saison 

Auf der hybriden EK LIVE treffen an den drei Messetagen gut 250 Marken aus allen EK Geschäftsfeldern auf insgesamt 2.000 Händler. Mit der Begrenzung der Besucherzahl, der konsequenten Durchsetzung der 2Gplus-Regeln und der Umsetzung des bereits auf drei Messen bewährten Hygiene- und Infektionsschutzgesetzes sorgen die Verantwortlichen dafür, dass die Infektionsrisiken gleichermaßen im gesetzlichen und denkbar sichersten Rahmen bleiben. 

Für die wichtigste Aufgabe einer EK Messe – den Handel fit zu machen für den Wettbewerb mit dem nichtinhabergeführten Handel – bieten die Bielefelder gewohnt starke Sortimente zu attraktiven Messekonditionen, erfolgreiche Shopkonzepte, marktnahe Serviceleistungen und viel Know-how rund um die moderne Unternehmensführung. Für das stationäre Geschäft genauso wie für das E-Business.  

Alle Messeleistungen sind auch auf der digitalen Plattform der EK LIVE verfügbar: Hier können neben dem attraktiven EK Lagerprogramm die ZR-Sortimente der Industriepartner geordert werden. Apropos Lagerprogramm: Vor dem Hintergrund von Lieferengpässen haben die EK Einkäufer dafür gesorgt, dass die Waren in großem Umfang verfügbar sind. 

Neben den Weiterentwicklungen von etablierten Marketing-Konzepten wie electroplus, HappyBaby oder licht+concept präsentiert das Messeteam neue Lösungen wie die Sonderfläche GreenChange im Geschäftsfeld EK Fashion. Auch in anderen Sortimentsbereichen besetzen die Bielefelder das Kompetenzfeld Nachhaltigkeit und zeigen, wie mit umwelt- und sozialverträglich produzierten Artikeln auch in den anderen Geschäftsfeldern gute Umsätze gemacht werden können.  

Ein weiteres zentrales Thema ist der praxisnahe Ausbau der digitalen Services. Hier stellt das EK Team neben zielgruppengenauen Online-Marketing-Paketen z. B. für Google Ads und die gängigen Social-Media-Plattformen das neu entwickelte „Window Shopping“ auf der Mehrbranchenplattform compravo vor. 

Darüber hinaus laden die zeitgleich stattfindenden EK Fashion Ordertage dazu ein, die exklusiven Eigenmarken-Kollektionen für die kommende Herbst-/Winter-Saison zu entdecken. Übrigens genau wie kurze Zeit später auch in Salzburg (25.01.) und Mannheim (27.-28.01.). 

Ausblick 2022 

Für das laufende Jahr sieht sich die EK Gruppe insgesamt gut aufgestellt. So versprechen die Bielefelder weiterhin volle Konzentration auf die erfolgreiche Positionierung ihrer Handelspartner gerade auch in Krisenzeiten. Ohne eine stärkere Unterstützung der Politik allerdings werden nach Einschätzung von CEO Hasebrink noch dunklere Wolken am Himmel des Einzelhandels aufziehen. „Deshalb bleiben wir im Gespräch und werden weiter auf allen Ebenen darlegen, dass der Einzelhandel über die kurzfristige Bereitstellung dringend notwendiger finanzieller Mittel hinaus verlässliche langfristige Perspektiven benötigt. Hier sind u. a. Investitionen in Stadtentwicklung und City-Konzepte gefragt. Und das nicht nur zum Wohl der Händlerinnen und Händler, sondern auch für das Überleben unserer Innenstädte insgesamt, die ihre Anziehungskraft aus einem lebendigen Mix aus Handel, Gastronomie und Erlebnisvielfalt beziehen. Der inhabergeführte Einzelhandel wird seinen Teil dazu beitragen.“ 

Microsoft übernimmt Activision Blizzard für 68,7 Mrd. US$

Microsoft schließt eine Vereinbarung zur Übernahme von Activision Blizzard, den Machern von Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, Hearthstone, Star Craft und vielem mehr. Der Wert der Transaktion beläuft sich auf 68,7 Milliarden US-Dollar. Nach Abschluss der Transaktion wird Microsoft gemessen am Umsatz hinter Tencent und Sony zum drittgrößten Spiele-Unternehmen der Welt.   

Activision Blizzard schließt sich Team Xbox an
Activision Blizzard CEO Bobby Kotick und sein Team konzentrieren sich darauf, die Unternehmenskultur zu stärken und das Geschäftswachstum zu beschleunigen. Bis zum Abschluss der Transaktion operieren Activision Blizzard und Microsoft Gaming unabhängig voneinander. Danach berichtet der Geschäftsbereich von Activision Blizzard an Phil Spencer, CEO, Microsoft Gaming.

Als Unternehmen hat sich Microsoft dem Ziel verschrieben, die Inklusion von Mitarbeiter*innen und Spieler*innen in allen Bereichen des Gaming zu fördern. Microsoft ist davon überzeugt, dass kreativer Erfolg und Eigenständigkeit nur möglich sind, wenn jede einzelne Person mit Würde und Respekt behandelt wird. Diese Verpflichtung gilt für alle Teams und Führungskräfte. Diese Kultur der proaktiven Inklusion wird auch auf die Teams von Activision Blizzard ausgeweitet.

Satya Nadella, Chairman und CEO von Microsoft: „Gaming ist die dynamischste und aufregendste Unterhaltungskategorie auf allen Plattformen und wird eine Schlüsselrolle bei der Entwicklung von Metaverse-Plattformen spielen. Wir investieren intensiv in erstklassige Inhalte, die Community und die Cloud, um eine neue Ära des Gaming einzuläuten, die Spieler*innen und Entwickler*innen in den Mittelpunkt stellt und Gaming sicher, inklusiv und für alle zugänglich macht.“

Phil Spencer, CEO von Microsoft Gaming: „Spieler*innen auf der ganzen Welt lieben die Spiele von Activision Blizzard und wir glauben, dass die kreativen Teams ihre beste Arbeit noch vor sich haben. Gemeinsam bauen wir eine Zukunft auf, in der Menschen die Spiele spielen können, die sie wollen, praktisch überall, wo sie wollen.“

Bobby Kotick, CEO von Activision Blizzard: „Seit mehr als 30 Jahren haben unsere unglaublich talentierten Teams einige der erfolgreichsten Spiele entwickelt. Die Kombination von Activision Blizzards Weltklasse-Talenten und außergewöhnlichen Franchises mit Microsofts Technologie, Vertrieb, Zugang zu Talenten, ehrgeizigen Visionen und dem gemeinsamen Engagement für Gaming und Inklusion wird uns helfen, unseren anhaltenden Erfolg in einer zunehmend wettbewerbsorientierten Branche zu sichern.“

Xbox Game Pass erreicht 25 Millionen Mitglieder
Nach Abschluss der Akquisition ist geplant, Spiele von Activision Blizzard in Microsofts Game Pass aufzunehmen – mittlerweile beherbergt der Service mehr als 25 Millionen Mitglieder. Activision Blizzard verzeichnet fast 400 Millionen monatlich aktive Spieler*innen in 190 Ländern und drei milliardenschwere Franchises, was den Game Pass künftig zu einem der attraktivsten und vielfältigsten Angebote mit Gaming-Content in der Branche macht. Nach Abschluss der Übernahme beherbergt Microsoft über 30 interne Spieleschmieden sowie zusätzliche Publishing- und Esports-Produktionskapazitäten.