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gamescom 2021: Weltgrößtes Games-Event erneut rein digital

gamescom 2021 findet ausschließlich online und kostenfrei für alle Fans statt +++ gamescom: Opening Night Live in Zusammenarbeit mit Geoff Keighley eröffnet gamescom 2021 +++ Zentrale Plattform gamescom now grundlegend überarbeitet und mit verbesserten Features +++ Neues Format: gamescom epix schickt Community auf gemeinsame Quest-Reise in die sozialen Medien +++ IGN produziert englisches gamescom studio und gamescom: Awesome Indies +++ devcom bietet digital umfangreiches B2B-Angebot +++ Planungssicherheit für alle Beteiligten

Koelnmesse und game-Verband haben nach intensiven Gesprächen mit Partnern und Ausstellern entschieden, die gamescom 2021 als rein digitales Event auszutragen. Somit tragen die Veranstalter der aktuellen Lage Rechnung, in der zu viele Unternehmen auf Grund der nach wie vor schwierigen Entwicklung in diesem Jahr nicht an physischen Veranstaltungen teilnehmen können. Sie kommen damit vor allem auch dem starken Bedürfnis nach Planungssicherheit der Partner nach. Damit findet die gamescom 2021 wie bereits im Vorjahr ausschließlich digital und für alle gamescom-Fans kostenfrei statt. 2020 feierte sie zahlreiche Erfolge: Über 100 Millionen Video Views über alle Formate und Kanäle, über 50 Millionen Unique User aus 180 Ländern sowie 370 Partner aus 44 Ländern. Um daran anzuschließen, wird das Digital-Angebot jetzt weiter ausgebaut.

Oliver Frese, Geschäftsführer der Koelnmesse, sagt: „Gemeinsam mit dem game-Verband haben wir alles gegeben, den Fans und der Branche eine hybride gamescom 2021 zu ermöglichen. Doch auch, wenn das hybride Konzept bei den Partnern sehr gut ankam, mussten wir doch erkennen, dass die gamescom auf Grund der benötigten Planungssicherheit für viele Unternehmen der Branche noch zu früh kommt. Glasklar ist: Alle Beteiligten benötigen jetzt Planungssicherheit. Deshalb setzen wir auch in diesem Jahr auf eine erneut rein digitale gamescom und werden mit dem ausreichenden Vorlauf der Gaming-Community Ende August 2021 ein noch stärkeres Online-Event bieten können. Dass wir das können, haben wir mit der gamescom 2020 sowie mit anderen Messen wie der DMEXCO @home 2020 und der h+h cologne @home 2021 gezeigt. 

Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., dazu: „Als Games-Branche wollen wir auch mit der gamescom zeigen, dass Innovationen und mutige Weiterentwicklungen der beste Weg sind, um mit solchen Krisen umzugehen. Dafür arbeitet das gamescom-Team seit Monaten hart an der gamescom 2021, insbesondere an den digitalen Elementen. Viele der neuen Konzepte für die hybride gamescom, etwa das digitale Warteschlangenmanagement, werden wir nun erst im kommenden Jahr umsetzen können. Für die digitale gamescom 2021 konzentrieren wir uns darauf, noch mehr Games, Reichweite und Community-Atmosphäre bieten zu können. Dafür setzen wir beispielsweise mit gamescom epix auf ein komplett neues Konzept, das die Community noch vor dem Start der gamescom auf eine gemeinsame Quest-Reise in den sozialen Medien schickt. Hiermit wollen wir noch mehr der einzigartigen gamescom-Atmosphäre ins Digitale übertragen. Gemeinsam mit unseren zahlreichen Partnern wollen wir die gamescom auch 2021 wieder zum größten Games-Event der Welt machen.“

Mit der gamescom 2021 wollen Koelnmesse und game-Verband direkt an den Erfolg des letztjährigen Online-Events anschließen. Eröffnet wird die gamescom wieder durch die spektakuläre Show gamescom: Opening Night Live mit Geoff Keighley. Der Content-Hub gamescom now wird komplett neu aufgesetzt und mit zahlreichen, zusätzlichen Features für Fans und Partner noch attraktiver gestaltet. Ebenfalls neu ist gamescom epix, eine Community-Aktion, über die Fans schon auf der „Road to gamescom“ spielerisch ins gamescom-Universum eintauchen können. Insgesamt können sich gamescom-Fans vom Start der gamescom: Opening Night Live am Mittwochabend (25. August) bis zum Freitagabend (27. August) auf ein volles Programm freuen, von dem einige Highlights und Aktionen auch noch am Wochenende laufen werden.

Die devcom, erste Anlaufstelle für Entwickler und ihr Ökosystem, wird ebenfalls mit einem umfangreichen Online-Programm aufwarten und der Games-Branche eine zentrale Business-Plattform geben. Mehrere ganztägige Business-Matchmaking-Events, wie das beliebte „Indies meet Investors and Publishers”-Format devcom Pitch it! oder spezielle Matchmaking- und Pitching-Events mit den internationalen Gemeinschaftsständen der devcom, werden deutlich ausgebaut. Neu ist zudem, dass die devcom an den ersten beiden Tagen einen klaren Fokus auf Content und das umfangreiche Conference-Programm legt, während Mittwoch bis Freitag ganz im Zeichen von Business, Networking und der beliebten digitalen Expo der devcom stehen. Der Start der neuen Online-B2B-Plattform gamescom biz wird dagegen um ein Jahr verschoben, da die Features der Plattform umfassend nur in einem hybriden Konzept ausrollbar sind. Der gamescom congress, Europas führende Konferenz rund um die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und kulturellen Potenziale von Games, findet in diesem Jahr am Donnerstag, 26.08.2021, erneut vollständig digital statt.

In dem leicht angepassten Zeitplan der digitalen gamescom 2021 startet die gamescom-Woche wie gewohnt am Montag, 23.08.2021, mit der devcom. Die gamescom: Opening Night Live findet am Mittwoch, 25.08.2021, statt, die Kerntage der gamescom liegen dann auf Donnerstag und Freitag, 26. und 27.08.2021.

gamescom: Opening Night Live wieder die Eröffnungsshow der Superlative

2020 fesselte die gamescom: Opening Night Live in Zusammenarbeit mit Geoff Keighley über 2 Millionen Live-Zuschauerinnen und Zuschauer gleichzeitig an die Bildschirme. Weltpremieren und dutzende brandneue News zu den am heißesten erwarteten Spieletiteln wurden während der großen Eröffnungsshow vorgestellt. Auch dieses Jahr produzieren Geoff Keighley und sein Team die gamescom: Opening Night Live, die Vorbereitungen laufen bereits auf Hochtouren. Dabei wird die Show in diesem Jahr um einen Tag verschoben, auf Mittwoch, 25.08.2021.

Was klassische Spielwarenhersteller aus dem Erfolg von Pokémon Go lernen können

Gastbeitrag von Martin Herdina

Gaming-Hersteller erobern immer öfter fremdes Terrain: Virtuelle Helden springen aus den Bildschirmen direkt in die Kinderzimmer dieser Welt. Mithilfe von Technologien wie Augmented Reality (AR) verschmelzen reale und digitale Welten nahtlos miteinander. Zuletzt verlegte Software-Riese Nintendo das virtuelle Autorennen von Mario und Luigi mit dem neuen Mario Kart Live Home Circuit direkt auf den Küchenfußboden. Vor genau fünf Jahren waren es Niantic, die mithilfe von AR sowohl Kinder als auch Erwachsene dazu brachten, virtuelle Pokémons auf Straßen und in Parks zu jagen. Niantic und Nintendo zeigen, dass Gaming-Hersteller von ihrer rein digitalen Welt immer öfter ins Territorium klassischer Spielwarenhersteller eindringen. Das kann zunächst bedrohlich sein. Doch Spielwarenhersteller können vom Pokémon Go-Erfolg viel lernen. Seit fünf Jahren jagen 576 Millionen Menschen regelmäßig virtuelle Pokémons und haben so seither für 3,6 Milliarden US-Dollar Umsatz gesorgt. Nicht einmal eine Pandemie konnte die digitale Monsterjagd stoppen: Die Umsätze steigen immer noch. Kein anderes Augmented-Reality-Spiel war seither so erfolgreich. Was können klassische Spielwarenhersteller aus dem Pokémon Go lernen und für den eigenen Erfolg nutzen?

Wikitude CEO Martin Herdina

Die drei Erfolgsfaktoren von Pokémon Go

1. Die starke Marke: Vor Pokémon Go brachte Niantic das AR-Spiel Ingress heraus. Die Spielmechanik erinnert zwar sehr an Pokémon Go, trotzdem war Ingress nie annähernd so beliebt. Die fehlende Geheimzutat ist die bereits gut etablierte und erfolgreiche Marke Pokémon. In der physischen Welt waren Pokémons schon verankert, lange bevor sie den Schritt in den digitalen Raum wagten. Dieses Jahr feiert Pokémon immerhin seinen 25. Geburtstag. Was bedeutet das für klassische Spielwarenhersteller? Wenn sie eine starke Marke haben oder eine solche lizensieren können, dann lohnt es sich, eine digitale Strategie darauf aufzubauen. Wer mit einer starken Spielzeugmarke den digitalen Raum betritt, ist den anderen bereits einen wesentlichen Schritt voraus.

2. Pokémon Go holt Kinder UND Erwachsene gleichermaßen ab: Bildschirme und Smartphones sind in den Kinderzimmern von heute längst Realität. Spielwarenhersteller und Eltern können das nicht mehr ignorieren. Anstatt sie als Feinde zu sehen, sollten wir darüber nachdenken, wie wir die virtuelle Welt zu unserem Vorteil nutzen. Pokémon Go zeigt es vor: Kinder sitzen nicht mehr ausschließlich vor ihren Bildschirmen, sondern sie bewegen sich wieder außerhalb der eigenen vier Wände. Anstatt die echte Spielerfahrung nur durch eine digitale auszutauschen, setzt man darauf, beides klug miteinander zu verbinden. Und das holt schließlich auch die Eltern wieder mit ins Boot: Die Bildschirmzeit der Kinder wird nicht mehr ganz so streng begrenzt, weil die Pokémon-Jagd auch die Bewegung an der frischen Luft fördert. Pokémon Go holt Eltern dabei nicht nur ins Boot, sondern sogar zurück ins Spiel: Groß und Klein jagen gemeinsam nach den gelben Monstern oder formieren sich zu virtuellen Teams mit anderen Spielern. Die Pokémon Go-Erfinder docken bei den Erwachsenen geschickt an wohlig warme Kindheitserinnerungen an: Wer früher Pokémon-Plüschfiguren, Armbänder oder Sammelkarten besaß, den überkam 2016 ganz automatisch ein Gefühl der Nostalgie, wenn der eigene Nachwuchs plötzlich selbst mit dem Smartphone Pikachu & Co sammelte. Mit Augmented Reality wird das Spielerlebnis um ein neues Narrativ erweitert und zieht so Spieler jeden Alters immer wieder in den Bann.

3. Pokémon Go bleibt in der Not erfinderisch: In Zeiten der Pandemie könnte eine Schnitzeljagd im Freien durchaus ins Stocken geraten. Nicht so bei den Pokémon-Jägern. Niantic verlagerte den Spaß einfach in den Innenraum. Für eine Battle League müssen die Spieler ihr Zuhause nun nicht mehr verlassen. Stattdessen können sie jederzeit und überall miteinander spielen. Das Ergebnis: 2020, ein Jahr, in dem es wohl niemand erwartete, spielte Pokémon Go in den ersten zehn Monaten eine Milliarde US-Dollar ein – und verzeichnete damit sein bisher erfolgreichstes Jahr. Die Erkenntnis? Selbst wenn sich die Umstände radikal ändern, kann das eine Chance sein, sich neu zu erfinden. Königsweg digital und analog: Neue Spielerlebnisse mit Augmented Reality Pokémon Go zeigt, wie on- und offline Spiele nicht nur nebeneinander existieren, sondern sich gegenseitig befruchten können. Bei Erwachsenen weckt Pokémon Go Kindheitserinnerungen und stillt die Sehnsucht nach Bewegung an der frischen Luft verbunden mit Spiel, Spaß und sozialer Interaktion.

Königsweg digital und analog: Neue Spielerlebnisse mit Augmented Reality Pokémon Go zeigt, wie on- und offline Spiele nicht nur nebeneinander existieren, sondern sich gegenseitig befruchten können. Bei Erwachsenen weckt Pokémon Go Kindheitserinnerungen und stillt die Sehnsucht nach Bewegung an der frischen Luft verbunden mit Spiel, Spaß und sozialer Interaktion. Wir wissen: Die Fantasie unserer Kinder ist nahezu grenzenlos. Für sie können virtuelle Wesen wie echt sein. Wenn wir mithilfe von AR Spielfiguren zum Leben erwecken, dann beflügeln wir die Fantasie unserer Kinder noch weiter. Kinder erleben so die Vorteile aus beiden Welten. Sie spielen nach wie vor mit etwas Echtem und spüren trotzdem die Magie des Digitalen. Jetzt sind Sie an der Reihe: Wie kann Ihr Spielzeug das Beste aus beiden Welten kombinieren?

Die gute Nachricht ist: Um eine Antwort auf diese Frage zu finden, müssen Sie selbst weder Niantic noch Nintendo sein. Schon seit vielen Jahren werden innovative Spielkonzepte mit Augmented Reality umgesetzt. Ob mit Fahrzeugen, Sammelfiguren oder Brettspielen, AR kann mittlerweile in jeder Spielwarenkategorie die Fantasie der Kinder zu neuem Leben erwecken. Was früher zu technisch oder zu komplex erschien, kann jetzt mit einfachen Mitteln in ein Spielzeug integriert werden. Unsere Kinder sind die Digital Natives von heute. Sie wachsen mit smarten Technologien auf, erben die ausrangierten Geräte ihrer Eltern und sie sind es gewohnt, nahtlos zwischen der realen und digitalen Welt hin und her zu wechseln. Diese Generation hat gänzlich neue Spielgewohnheiten. Sie verwenden das digitale Werkzeug, um sich in der echten Welt überhaupt erst zurechtzufinden (Stichwort Alexa). Die Kinder von heute erwarten regelrecht, dass ein physisches Spielzeug eine digitale Komponente enthält. Überlassen Sie das Kinderzimmer von morgen nicht allein den Gaming-Riesen. Sie waren in der Vergangenheit erfolgreich und stark? Augmented Reality ist eine Chance, Ihr Spielzeug in eine noch stärkere Zukunft zu führen.

Über den Autor: Martin Herdina, CEO Wikitude Martin Herdina ist erfolgreicher Tech-Unternehmer und seit 2008 Pionier im Bereich Augmented Reality. Bevor er bei Wikitude anheuerte, baute Martin fatfoogoo mit auf, einen Payment Anbieter für Onlinespiele, und verkaufte es erfolgreich an Digital River (DRIV). Davor hatte er verschiedene strategische Rollen in Europa und den USA inne, so zum Beispiel bei Qpass Inc., UCP oder T-Mobile.

Florian Sieber wird CEO der Simba Dickie Group

Im Jahr 1982 wurde das heutige Unternehmen Simba Dickie Group als „Simba Toys“ mit fünf Mitarbeitern gegründet. Jetzt erfolgt der Generationswechsel in der Geschäftsführung des internationalen Spielwarenherstellers.

Florian Sieber übernimmt ab 1. Mai 2021 als CEO die Leitung der Simba Dickie Group von seinem Vater Michael Sieber

Zur internationalen Firmengruppe weiterentwickelt, geht die Simba Dickie Group mit 2.950 Mitarbeitern und einem Umsatz von 715 Mio. € nun in die dritte Generation. Zum 1. Mai 2021 übergibt Michael Sieber (65) seinem Sohn Florian (34) die Leitung des gemeinsamen Familienunternehmens. Um die Zukunft eines Familienunternehmens zu sichern, ist es wichtig, die Weichen rechtzeitig zu stellen und den Generationswechsel erfolgreich vorzubereiten. Michael Sieber gründete zusammen mit seinem Vater Fritz im Jahr 1982 das Unternehmen Simba Toys und entwickelte daraus die international aktive Simba Dickie Group, der er seitdem als CEO vorstand. Den Generationswechsel plante er frühzeitig, um sein Unternehmen zukunftsfähig zu machen. Bereits im Jahr 2018 wurde Florian Sieber sein designierter Nachfolger und Co-CEO der Simba Dickie Group. Seit 2013 zeichnet er zudem als Geschäftsführender Gesellschafter für die Geschicke des Modelleisenbahnherstellers Märklin verantwortlich. „Zusammen mit einem engagierten Team in Göppingen hat mein Sohn Florian Märklin wieder auf Kurs gebracht – sein Meisterstück, ich bin sehr stolz auf ihn. In seine neue, verantwortungsvolle Position bei der Simba Dickie Group ist er gut vorbereitet und sehr motiviert hineingewachsen. Ich vertraue darauf, dass er mit seinem Wissen und den Perspektiven einer neuen Generation unser Familienunternehmen erfolgreich in die Zukunft führen wird.“ Aus dem operativen Geschäft als CEO zieht sich Michael Sieber zum Ablauf des Geschäftsjahres der Simba Dickie Group Ende April zurück, als Gesellschafter aber wird er es weiterhin unterstützen und seine Erfahrungen einbringen. 

Zum 1. Mai 2021 wird Florian Sieber CEO der Simba Dickie Group. Das Board der Firmengruppe wird ab 1. Mai 2021 aus Florian Sieber als CEO und wie gewohnt aus Manfred Duschl als CFO und Uwe Weiler als COO bestehen. Florian Sieber freut sich auf die neue Aufgabe: „Seit einigen Jahren gestalten wir aktiv gemeinsam bei der Simba Dickie Group den Generationswechsel, es ist ein fließender Übergang. Ich bin meinem Vater sehr dankbar, dass er bei der Frage nach der Unternehmensnachfolge nie Druck auf mich ausübte, aber immer mit Rat und Tat zur Seite stand, wenn ich Unterstützung suchte. Vor der neuen Verantwortung, die ich für unser Familienunternehmen übernehme, habe ich großen Respekt, ich freue mich aber auch auf die neuen Herausforderungen und Aufgaben.“ 

Den Zeitpunkt des Generationswechsels hat Michael Sieber bewusst gewählt: „Mit Ende des Geschäftsjahres beginnt das 40. Jahr des Bestehens von Simba Toys, das ich mit meinem Vater gründete. Auch in den gerade herausfordernden Zeiten ist unsere Firmengruppe nun solide und wirtschaftlich stark aufgestellt. Die besten Voraussetzungen, um das Steuer an meinen Sohn zu übergeben!“ 

Über die Simba Dickie Group:

Als einer der Top Five Spielwarenhersteller Europas ist die Simba Dickie Group mit 2.950 Mitarbeitern rund um den Globus aktiv. Das 1982 von Fritz und Michael Sieber gegründete Familienunternehmen erzielte im Jahr 2020 einen Umsatz von 715,0 Mio. Euro. Mehr als 4.000 Artikel umfasst das vielfältige Spielwarensortiment, das vom bekannten BIGBOBBY-CAR über Schuco Sammlermodelle bis zur Ankleidepuppe Steffi Love von Simba Toys und zu Holzbausteinen von Eichhorn oder Spielzeugautos von Majorette und Dickie Toys reicht. Die Firmenphilosophie lässt sich mit fünf Worten beschreiben: we love to make toys. Dieser Leitgedanke findet sich in den Werten Verantwortung, Glaubwürdigkeit, Innovation, Qualität und Service wieder.

BVS: Intiative #wiederöffnen

#wiederöffnen zur Entlastung der Pflegekräfte

Klinikpersonal statt Dauerlockdown im Einzelhandel finanzieren

Spätestens mit den wissenschaftlichen Untersuchungen von Robert-Koch-Institut (RKI/ControlCOVID) und der Technischen Universität Berlin (ÖPNV-Studie) vom 19.03.21 steht fest: Vom Einzelhandel geht kein erhöhtes Infektionsrisiko aus. Und sogar die Nutzung von Bussen und Bahnen stellt kein erhöhtes Ansteckungsrisiko dar. Die Zwangsschließung kostet den Einzelhandel pro geschlossenem Verkaufstag bis zu 700 Millionen Euro Umsatz. „Nicht Frau Merkel und Herr Scholz zahlen Kurzarbeitergeld und Überbrückungshilfe an den Einzelhandel, sondern jeder Deutsche muss dafür den Gürtel enger schnallen. Die gigantische Steuer-verschwendung muss sofort gestoppt werden“, appelliert BVS-Geschäftsführer Steffen Kahnt.

Die Bundesfachverbände des Einzelhandels informieren Konsumenten jetzt mit der Aktion „Wir wollen für Sie #wiederöffnen!“, dass vom Einkaufen im Einzelhandel kein erhöhtes Infektionsrisiko ausgeht.

„Die teure Symbolpolitik muss sofort beendet werden. Besser wäre es, mit diesem Geld das Pflegepersonal in den Krankenhäusern zu entlasten, als ganze Branchen sinnlos zu diskriminieren!“, so der BVS-Vorsitzende Wieland Sulzer. Alle, die ihren Protest öffentlich zeigen wollen, können das Aktions-Motiv per Social-Media, Plakat oder Flyer mit ihren Kunden und Geschäftspartnern teilen. Die Datei kann kostenlos unter www.bvspielwaren.de heruntergeladen werden.


Das Motiv als JPG-Datei:

Messe Frankfurt sagt Tendence 2021 ab

Aufgrund der weiterhin anhaltenden Bestimmungen zur Eindämmung der Corona-Pandemie und dem damit geltendem  Veranstaltungs- und Messeverbot wird die Tendence zum zweiten Mal in Folge auch in 2021 nicht stattfinden.

Die anhaltenden Beschränkungen zur Eindämmung der Pandemie in Deutschland wie im Ausland erlauben derzeit nicht die Durchführung der Tendence an ihrem geplanten Termin Ende Juni 2021. „Daher haben wir uns dazu entschlossen, auch wenn uns dies alles andere als leicht fällt, die Tendence nun schon zum zweiten Mal in Folge abzusagen. Umso mehr konzentrieren wir uns zusammen mit unseren Ausstellern und Besuchern auf das kommende Frühjahr und die erfolgreiche Durchführung der Leitmessen der Konsumgüterindustrie wie die Ambiente, der Christmasworld und der Paperworld. Und im Juli planen wir wie gewohnt die Nordstil in Hamburg“, so Stephan Kurzawski, Geschäftsleitung Messe Frankfurt Exhibition.

EK/servicegroup: Kraftvolles Handeln in schwierigen Zeiten

Verbundgruppe kritisiert politische Entscheidungen – EK mit positivem Jahresergebnis 2020 – Digitale Messe EK FUN sichert Wettbewerbsvorsprung – Premiere der Messe LICHTConcept 2021 – Verfassungsklage in Vorbereitung

Nach dem corona-bedingten Ausfall der EK FUN im vergangenen Jahr hat sich die EK/servicegroup längst als digitaler Messeausrichter bewiesen. So entwickelten die Bielefelder für die EK LIVE im Januar 2021 ein rein digitales Veranstaltungskonzept, das die erste Messe des Jahres zu einem vollen Erfolg machte. Auf dieser Basis verspricht auch die EK FUN am 21. und 22. April ein ebenso sicheres wie gewinnbringendes Messe-Event zu werden. Das Ziel: volle Konzentration auf die erfolgreiche Positionierung des Fachhandels auch in Krisenzeiten.

„Wir brauchen wirksame Maßnahmen zum Schutz der Menschen vor dem Corona-Virus. Die Schließungsverfügung des Fachhandels per Notbremse halten wir für ungeeignet und völlig überzogen. Der Fachhandel wird gegenüber anderen Wirtschaftsbereichen stark benachteiligt, obwohl alle Studien belegen, dass vom Handel keine große Infektionsgefahr ausgeht. Darüber hinaus ist die Ungleichbehandlung verschiedener Handelsbranchen aufgrund einer sogenannten Systemrelevanz kaum nachvollziehbar. Die Pandemie muss mit der Pinzette und nicht mit dem Holzhammer bekämpft werden“, skizziert der EK Vorstandsvorsitzende Franz-Josef Hasebrink auf der digitalen Pressekonferenz im Rahmen der EK FUN die Lage. Und das Engagement scheint angesichts der kommenden politischen „Notbremse“ mit rigorosen Einschränkungen des Fachhandels bitter nötig. „Die unternehmerischen Existenzen im Fachhandel dürfen nicht weiter gefährdet werden“, verdeutlicht Hasebrink die aktuelle Lage mit drastischen Worten. Und er wurde noch deutlicher was die Schließungen der Fachhandelsgeschäfte betrifft. Die EK und ihre Partner seien bereit, eine Verfassungsklage einzureichen.

Rückblick auf 2020

Wirtschaftliche Kraft und innovatives Potenzial zur rückhaltlosen Unterstützung ihrer Handelspartner hat die EK in jedem Fall: Das verdeutlicht der Rückblick des Vorstands auf das vergangene Geschäftsjahr, das vor dem Hintergrund der allgegenwärtigen Krisenlage mit einem Umsatzrückgang von 4,7 % auf 2,2 Mrd. Euro (2019: 2,3 Mrd. Euro) sehr zufriedenstellend abgeschlossen werden konnte.

Dabei hat sich einmal mehr die breite Aufstellung der EK ausgezahlt. Während die beiden Geschäftsfelder EK Fashion und EK Sport ein Minus verzeichneten, entwickelten sich alle anderen Geschäftsfelder der EK positiv. Firmenkonjunkturen sind hier vor allem bei Händlern zu vermelden, die auf EK Shopkonzepte wie electroplus oder HappyBaby mit verbindlichen Marketingkampagnen setzen.

Mit dem Ausschüttungsvolumen an die Händler als zentralem Maßstab für den Erfolg einer Verbundgruppe zeigte sich der EK Vorstand ebenfalls einverstanden. Hier wurde mit fast 23 Mio. Euro das hohe Niveau der Vorjahre erneut erreicht. Nach Ausschüttung beträgt das Jahresergebnis der Gruppe rund 3,2 Mio. Euro.

EK FUN: Mit Sicherheit vorn!

Vorsprung im Wettbewerb ausbauen, und das ganz sicher: So heißt die Devise der digitalen Family-Ordermesse EK FUN. Per Mausklick können die Fachhändler am heimischen Monitor auf das umfangreiche Lagerprogramm und ausgewählte ZR-Artikel aus den Sortimentsbereichen Spielwaren, Babyartikel inklusive Textilien sowie PBS von rund 100 Ausstellern zugreifen.

Babyfachhändler treffen dabei auf das neu gestaltete Baby-Lagersortiment und die neuen Herbst-/Winter-Kollektionen von EK Fashion. Hier zaubert das aus Bio-Baumwolle gefertigte Babyface Newborn-Programm mit originellen Designs ein Lächeln auf die Gesichter von Kunden und Händlern, die von den starken Margen profitieren. Für größere Kinder bietet das Programm zum

Schulanfang vieles, was in einer gerade für junge Menschen extrem belastenden Zeit zumindest für kleine Lichtblicke sorgt.

Natürlich stehen auch auf dieser EK Messe die Digitalleistungen im Fokus. Hier werden die Weiterentwicklungen auf der compravo.de-Mehrbranchenplattform ebenso vorgestellt wie die aktuellen Social-Media-Aktivitäten im Konzeptportfolio von HappyBaby. Das breite Dienstleistungsangebot und eine Workshop-Reihe mit unternehmensrelevanten Themen runden das Messe-Programm ab.

„Die EK FUN hat das Potenzial, unsere Handelspartner auch für die Zeit nach Corona fit zu machen. Und damit das noch besser klappt, bieten wir neben Top-Konditionen eine Valutierung der Messeeinkäufe bis zum 30.11.2021“, verweist Jochen Pohle, Bereichsleiter der Business Unit EK Home, auf ein weiteres starkes Argument für den Besuch der digitalen EK FUN.

LICHTconcept 2021 und ein Extra-Highlight am Abend

Parallel zur EK FUN veranstalten die Licht-Profis der beiden Verbundgruppen EK und LICHTHAUSPARTNER gemeinsam mit 35 Ausstellern ihre erste gemeinsame Messe. Beim Branchentreff dreht sich alles um attraktive Sortimente – auch aus dem EK Lagerprogramm – und innovative Absatz- und Marketingkonzepte für die kommende Lichtsaison. Darüber hinaus warten Workshops der Industrie und Fachvorträge zu spannenden Themen wie Lichtplanung oder Motivation & Mindset auf die Besucher, die genau wie die Gäste der EK FUN per Online-Tool zum digitalen Netzwerken aufgerufen sind.

Zum Abschluss des ersten Messetages heißt es dann für alle EK Messegäste: It‘s party time! Die Live-Band „Me and the Heat“ mit „The Voice of Germany“-Sängerin Christin Kieu steht für tolle Songs auf hohem musikalischem Niveau.